☆ あれ〜 ☆

2005年11月1日
なんだか微妙な力になってます・・・やっぱり近接に弱いのはあるのですけど(汗
瞬殺される事が増えた様な感じです。
でも、瞬殺する事も増えてます(汗

きっこりんに対してのAIMは随分上がりましたし・・・他の人に対しても随分攻撃力(AIM)は上がったのですけど(汗
近接された時の対応がどうしても遅れちゃう感じなのですよね(汗汗 (かかおのCPU(頭)がそのタイミングの計算に時間がかかって、瞬間的にWindowsがフリーズしちゃう感じです)

きっこりん相手なら、近接タイミングで剣に切り替え>敵がストライクを使うタイミングを見計らってRVを当てる このコンボが自然にできるようになったのですけど・・・(クランメンバーの子猫さんや白さん相手なら7割くらいはそれでRVを当てれるのですけど、きっこりんはその後の移動もどうしてか早いので、なかなか当たってくれないのですけどね(汗汗))
でも「それを狙う」事に切り替える時に「若干のタイムラグ」が頭の中にできるみたいで、どうしてもその止まってる時に狙い撃ちされて、死んじゃう事が多数なのです(汗汗
きっこりんの時は癖を知っているからタイミングが計りやすいのですけど、子猫さんや白さんはタイミングがまだ掴みづらいのです(汗
ここは、私の引くタイミングを見つける事と、行動から予測する力をつけないと、近接に寄られて負ける事が多くなっちゃうかもしれませんね(汗汗 (特に仲間内の場合・・・癖が知られちゃってるので(汗))


他の人相手にも同じ行動はできます・・・それは「剣を使ってくる相手」に限りの対応方法なのですけど・・・
逆にこの方法を取る様になってからは「MG」を使う相手に弱くなっちゃった感じです(汗汗
移動がいくら早くても、ランダムで撃ってくるあの武器は、結構な確率で当たっちゃいます(汗汗汗汗 (AIMが正確じゃなくてもある程度近い位置にカーソルを持って行く事さえできればかなりの確率で当たりますし・・・それが怖い武器でもあります)

敵の武器を瞬時に判断し、引くか、戦うか、判断する力も必要かもしれませんね(^^;

とりあえず・・・「剣(ナイフ等も含め)」「AR」「ロケラン」は近接対応で、 それ以外は引く事を考えたほうが良いですね(汗



仲間うちルールで新しい事を考えました♪
ちょっと紹介しておきますね(^^

チームデスマッチの場合、「毎ラウンド最初の1分は作戦タイムとする」のです(^^
チームとして作戦通りに動く事も重要な事から、他の人がどう考え、どう行動するのかとっても良くわかる形になります。

昨日はこれでクラン内でチーム戦を・・・したのですけど(汗
作戦が絡むとかなり厄介です(汗
考えられると「ばらばらになっていた」チームも、毎回毎回きっちりチームとしてまとまって動く事になります。
普段「考える暇を与えない」事から、きっこりんとかかおは「言わなくても分かる」分、相手の行動がまとまれていないところを「突く」事でかなりの戦火が上げれてましたので・・・相手からは厄介に思われていたのですけど・・・
考える時間があると、きっちりとまとまって行動できます(^^;

昨日はかなり苦戦しました・・・(汗汗

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